- Presentación
- Temario
- Claustro
- Metodología
- Titulación
Descripción
¿Quién puede acceder al master?
Objetivos
- Conocer la historia del mundo del videojuego, que presente y futuro tiene y sus campos de aplicación.
- Aprender a modelar y animar en 3D con los programas Autodesk Maya y Cinema 4D.
- Desarrollar videojuegos y realidad virtual con Unity 3D.
- Diseñar y programar videojuegos con Game Maker.
- Utilizar el motor Unreal Engine para la programación de realidad virtual.
- Utilizar las principales herramientas para la programación de realidad aumentada como Unity, ARKit o Vuforia.
- Descubrir cómo profesionalizar el sector del videojuego mediante su aplicación en los e
- Sports.
Salidas Profesionales
Temario
- Tipos de videojuegos
- Música en los videojuegos
- Elementos de los videojuegos
- Los videojuegos y su repercusión en la sociedad actual
- Antecedentes
- Década de los 70
- Década de los 80
- Década de los 90
- Introducción
- Videojuegos más importantes de la época
- MMORPG y Emuladores
- Motores gráficos
- El videojuego en el mundo actual
- La evolución del videojuego en la última década
- Videojuegos más vendidos en los últimos años y "Players"
- Twitch
- El futuro de los e-Sport
- El juego competitivo
- Realidad virtual y realidad aumentada
- Los videojuegos y el merchandising
- Conceptos y definiciones básicos
- Principios de Usabilidad
- ¿Qué es una interfaz de usuario (UI)?
- Estilos de Interfaz de Usuario
- Diseño de Interfaz para los videojuegos
- Tipografía
- Teoría del color
- Usabilidad y diseño de contenido
- Relación entre la usabilidad y la jugabilidad
- Evaluación de la usabilidad y la jugabilidad
- Diseño centrado en el usuario
- Conceptos y definiciones básicos
- Metodologías de Interacción
- Principios de Usabilidad
- ¿Qué es una prueba de usabilidad?
- Tipos de pruebas
- Resultados de las pruebas de Usabilidad
- ¿Porqué es importante el diseño para un videojuego?
- Características del diseño de videojuegos
- Procesos de diseño de videojuegos
- Usabilidad y su aplicación en los videojuegos
- Procesos de diseño de Usabilidad
- Uso de herramientas para el desarrollo de Usabilidad
- Introducción
- Elementos de la interfaz de Maya
- Trabajar en escenas de Maya
- Importar y exportar
- Manipulación de visores
- Niveles de representación
- Vistas
- Explorar escenas de Maya
- Polígonos
- Propiedades de polígonos
- NURBS
- Propiedades de NURBS
- Curvas
- Textos
- Seleccionar
- Ocultar y bloquear en Maya
- Transformaciones
- Grupos
- Copias
- Modelar polígonos
- Modelar superficies
- Modelar curvas
- Capas
- Alineación
- Acceso a deformadores
- Lattice, Wrap y Bend
- Flare, Sine y Squash
- Twist, Wave y Sculpt
- Wire, Blend y Revolve
- Editor de materiales
- Creación y asignación de materiales
- Edición de materiales
- Texturas
- Creación de luces
- Edición de luces
- Creación de cámaras
- Edición de atributos
- Animaciones manuales
- Animaciones automáticas
- Trayectorias
- Animación de deformadores
- Renderizar escenas
- Renderizar animaciones
- Imágenes de fondo
- Emisor de partículas
- Atributos
- Introducción
- Elementos de la interfaz
- Trabajar con escenas
- Importar y Exportar
- Manipulación de visores
- Vistas
- Explorar escenas
- Niveles de representación
- Creación de primitivas
- Propiedades de primitivas
- Seleccionar y ocultar objetos
- Mover, Rotar y Escalar
- Grupos y Protección
- Conectar objetos
- Hacer editable
- Splines primitivas
- Propiedades de las splines
- Splines a mano alzada
- Edición de Splines
- NURBS
- Copiar objetos
- Duplicar objetos
- Matriz
- Alinear objetos
- Creación y eliminación
- Incluir objetos
- Gestor de capas
- UNIDAD DIDÁCTICA 8. DEFORMADORES EN CINEMA 4D
- Aplicación de deformadores
- Deformadores I
- Deformadores II
- Materiales predefinidos
- Editar materiales
- Creación de materiales
- Tipos de luces
- Parámetros de luces
- Cámaras
- Elementos de escena
- Paleta de tiempo
- Animaciones automáticas
- Animaciones manuales
- Editar animaciones
- Alinear trayectorias a formas Splines
- Emisor de partículas
- Deformadores de partículas
- Renderizar escenas
- Renderizar animaciones
- Sistema de coordenadas.
- Diferentes espacios. (local y global).
- Vértices y mallas.
- Polígonos y ejes.
- Texturizado.
- Sistema de cámaras.
- Iluminación básica.
- ¿Qué es Unity 3D y por qué su uso?
- Interfaz de Unity 3D.
- Selección de elementos y foco.
- Introducción a los GameObjects.
- Componentes y GameObjects.
- Transformaciones de elementos.
- Texturizado y materiales.
- Terreno y cielo.
- Elementos de la naturaleza (árboles, agua, vegetación,…).
- Iluminación:
- Luz ambiental.
- Luz de interiores (mapas de luces)
- Sistema de cámaras (tradicional y tercera persona).
- Importación de personajes de otros sistemas.
- Animación de personajes (clásica y Mecanim).
- RagDoll.
- Mallas de colisión.
- Triggers.
- Joints.
- RigidBodies y SoftBodies.
- Objetos animados en línea de tiempos.
- Sprites.
- Introducción al lenguaje C#.
- Matemáticas y trigonometría.
- Bucles.
- Transformaciones avanzadas de GameObjects.
- Comunicación entre objetos.
- Control de personajes.
- Control de luces y cámaras.
- RayCasting.
- Detección de objetos y caminos.
- Colisiones.
- Control avanzado de cámaras.
- Armamento.
- Programación de sistemas online.
- Multijugador.
- Diferentes tratamientos para juegos 2D y 3D.
- Compilación del juego en diferentes plataformas.
- Peculiaridades de dispositivos móviles y consolas:
- Integración con Google Cardboard
- Integración con Oculus Rift
- Input y mecánicas en juegos de realidad virtual
- Creación de un videojuego con realidad virtual.
- ¿Qué es Game maker?
- Descarga e instalación
- Actualizaciones de Game Maker
- Funcionamiento de Game Maker
- Menú principal
- Árbol de recursos
- Objetos
- Sprites
- Sonidos
- Room
- Eventos
- Rutas
- Líneas de tiempo
- Scripts
- ¿Qué son las acciones Drag & Drop?
- Tipos de acciones
- ¿Dónde podemos usar GML?
- Estructura básica
- Expresiones y variables
- Funciones
- Comentarios
- Funciones que definen la forma de jugar
- Sentencias
- Valores
- Funciones de iteración
- Funciones para la visualización
- Funciones de sonido
- Funciones de pantalla y puntuaciones
- Funciones del Joystick
- Funciones de juego
- Sincronización de los datos
- Datos de uso
- Juego con sesiones
- Conexiones para Online
- Librerías DLL
- Atributos comunes
- Tipos de acciones
- Explicación videojuego e introducción personajes
- Creación de sala
- Creación objetos
- Prueba de juego
- Instalación y configuración de Unreal Engine
- Instalación de Unreal Engine 4
- Creación de proyecto
- Navegando por la interfaz
- Importación de activos
- Añadir mallas al nivel
- Acerca de los materiales
- Agregar texturas
- Usando materiales
- Acerca de los planos
- Acerca de los nodos de planos
- Planos
- Materiales
- Interfaz de usuario
- Cómo crear un juego simple
- Sistemas de partículas
- Animaciones
- Audio
- Inteligencia artificial (IA)
- Cómo crear un FPS simple
- Introducción a la realidad aumentada (AR)
- Aplicaciones de la realidad aumentada
- Amenazas de la realidad aumentada
- Introducción a Unity
- Descarga e instalación de Unity
- Interfaz de Unity
- Creación de videojuego
- Aspectos introductorios de la realidad aumentada (AR)
- Requisitos
- Cómo funciona la AR
- Renderizando la vista
- Seguimiento mundial con sesiones
- Responder a los eventos de la sesión
- El cuadro, la cámara y los anclajes actuales
- Añadiendo enemigos a la escena
- Una breve introducción a las matemáticas 3D
- Estimación de luz
- Disparar a enemigos
- Diseño de nivel
- Diseño 2D a Mundo 3D
- Firebugs
- Colisión de ancla
- Destrucción de Firebug
- Introducción a ARCore
- Configurar el entorno
- Adición de dependencias y permisos de ARCore
- Detrás de la escena ARCore
- Aumento de la escena
- Introducción a Vuforia
- Desarrollar juegos de AR en Unity
- Primeros pasos
- Creación del chef en Vuforia
- Introducción al reconocimiento de imágenes
- Adición de objetivos de imagen a la escena
- Explorando el DefaultTrackableEventHandler
- Realización de sus propias acciones de seguimiento
- Layar Creator
- Publica tu campaña
- Los e-Sport como deporte
- Educación y e-Sports
- E-Sport en la actualidad
- Figuras importantes dentro del sector
- Jugadores
- Clubs
- Publishers
- Patrocinadores
- Prensa y medios especializados
- Casters y Analistas
- Centros de aprendizaje y entrenamiento
- Organizadores de eventos
- Inversores
- Figuras del mundo de la política
- Audiencia
- Streamers
- La sociedad de los e-Sports
- Plataformas y medios de difusión
- Audiencia femenina
- Llegar a ser historia
- Tratamiento mediático
- Ideas de negocio
- El negocio de los e-Sports
- Contribución a algunos negocios
- Posibilidades del mercado de los e-Sports
- Cómo funciona una agencia de e-sports
- La influencia de los gamers
- Importancia del deporte físico para los gamers
- Riesgos para la salud en eSports y burnout en gamers profesionales
- Videojuegos y habilidad
- Matchmaking y divisiones
- De gamers casuales a profesionales
- El papel del entrenador
- Importancia de la comunicación
- Motivación y autoconfianza
- El liderazgo
- Resolución de conflictos
- Repercusión de la realización de eventos deportivos
- Posibilidades turísticas de los eSports
- Tendencias del turismo dentro de los eSports
- Importancia de los eventos para la comunidad
- La preparación de los eventos
- League of Legends European Championship (LEC)
- League of Legends Championship Series (LCS)
- League of Legends Champions Korea (LCK)
- League of Legends Pro League (LPL)
- League of Legends Masters Series (LMS) y Sureste Asiático (LST)
- Otras regiones
- LVP: Playstation League y Superliga Orange
- Eventos de la ESL
- GAME Stadium
- VFO, la liga de FIFA
- DreamHack
- Intel Extreme Masters
- League of Legends
- Counter Strike
- Hearthstone
- Overwatch
¿Con quién vas a aprender? Conoce al claustro
Rafael Marín
Ingeniero técnico en Informática de Sistemas por la Universidad de Granada (UGR), con un Curso Superior en Ciberseguridad, Business Intelligence y Big Data. Apasionado de la informática y de las nuevas tecnologías, cuenta con 10 años de experiencia y vocación en el ámbito TIC y la programación de software. Experto en Desarrollo web, Programación de aplicaciones, Análisis de datos, Big Data, Ciberseguridad y Diseño y experiencia de usuario (UX/UI).
Daniel Rodriguez
Licenciado en Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Cuenta con más de 10 años de experiencia en el desarrollo y soporte de la aplicación corporativa integral de gestión de matrículas y expedientes académicos, tutorización, facturación, logística, seguimiento del alumnado, así como gestión de grupos y convocatorias de formación.
Experto en desarrollado en aplicaciones web, servicios web, APIs e informes de Crystal Reports, dominando base de datos y lenguajes como Transact-SQL. Realiza las funciones propias de un FullStack Developer, siendo especialista en ASP.NET, jQuery, CSS (Bootstrap, Sass) y web services. Además, cuenta con gran experiencia en desarrollo de proyectos en equipo, resolución de problemas y formación de personas de prácticas en la incorporación a un puesto de trabajo.
Bibiana Moreno Leyva
CEO de EducaLMS, proyecto de innovación educativa. Técnica superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. Cuenta con más de seis años de experiencia profesional en la coordinación de análisis de aplicaciones multiplataforma y cinco años en desarrollo de aplicaciones web con distintas infraestructuras.
Isaías Aranda Cano
Grado Superior en Administración de Sistemas Informáticos. Especialista en ciberseguridad y en el diseño, implementación y gestión de servicios en la nube (Google, AWS, Azure,). Certificado en ITIL V3.
Más de 15 años de experiencia implementando y gestionando tecnologías en alta disponibilidad Open Source.
Daniel Cabrera
Licenciado en Ciencias Físicas y con Máster en Implantación, Gestión y Auditoría de Sistemas de Seguridad de Información ISO 27001-27002.
Administrador de sistemas durante más de 15 años, gestor de plataformas de alta capacidad, escalabilidad y rendimiento. Siempre a la última en todo lo relacionado con tecnologías Cloud, DevOps, SER, etc.
Juan Antonio Cortés Ibáñez
Graduado en Ingeniería Informática por la UGR con Máster Universitario Oficial en Ciencia de Datos e Ingeniería de Computadores por la UGR. Doctorando en Tecnologías de la Información por la UGR. Cuenta con amplia experiencia como Científico de datos en el Repsol Technology Lab y en el sector de la docencia.
Metodología
EDUCA LXP se basa en 6 pilares
Titulación
Explora nuestras Áreas Formativas
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Descubre nuestro amplio Catálogo Formativo, incluye programas de Cursos Superior, Expertos, Master Profesionales y Master Universitarios en las diferentes Áreas Formativas para impulsar tu carrera profesional.
Master en Videojuegos + 60 Créditos ECTS