- Presentación
- Temario
- Claustro
- Metodología
- Titulación
- Opiniones
Descripción
Hace algunos años que apareció la figura del profesional en usabilidad y experiencia de usuario y cada vez toma más fuerza como componente necesario para la conexión entre empresa y usuario. Con la realización de este Master en Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX/UI) podrás convertirte en la pieza clave que toda empresa necesita. ¡Prospera tu carrera profesional con INESEM!
¿Quién puede acceder al master?
Objetivos
Salidas Profesionales
Temario
MÓDULO 1. USABILIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
- Introducción
- La usabilidad
- Qué es UI vs UX - interfaz de usuario vs Experiencia de usuario
- Atributos
- Complejidad e importancia de la usabilidad
- Pirámide de prioridades de la usabilidad
- Mejoras de la usabilidad al producto final
- Procesos y herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EXPERIENCIA DE USUARIO -UX
- Definición de Experiencia de Usuario
- Principios de la Experiencia de Usuario
- El papel del diseñador UX en el proceso de creación
- Etapas del diseño UX
- Técnicas para el diseño UX
- Herramientas UX
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
- ¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario?
- ¿Para que sirve el Diseño Centrado en el Usuario?
- Las metodologías del Diseño Centrado en el Usuario
- El marketing centrado en el usuario
- Aplicación del Diseño Centrado en el Usuario
- Ejemplos del Diseño Centrado en el Usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 4. FORMAS DE ENFOCAR LA USABILIDAD
- Introducción
- Un proceso multidisciplinar
- La usabilidad aplicada
- El ciclo diseño-investigación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO -UI
- Definición de Interfaz de Usuario - UI
- Elementos de la interfaz de Usuario
- Optimización de las interfaces de Usuario
- Herramientas para el diseño UI
- Diseño basado en las percepciones
- Fundamentos del diseño de interacción
- Moodboards
- Qué es el IxD
MÓDULO 2. DISEÑO WEB Y USABILIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO WEB
- Breve historia del diseño
- Comunicación y publicidad
- Teoría de la percepción
- Elementos básicos que intervienen en el diseño
- La composición
- Fases del diseño
- Diseño digital
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ELEMENTOS BÁSICOS PARA EL DISEÑO WEB
- Tipografía
- Color
- Iconos
- Formas
- Imágenes
- Contenido audiovisual
- Efectos (sombras, D, flat y otros)
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAYOUT
- ¿Qué es el Layout?
- Rejilla
- Composición
- Elementos
- Espacios vacíos
- Coherencia y consistencia
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROCESO
- Introducción al proceso de diseño web
- Aproximación e Investigación inicial
- Idear
- Bocetos
- Arquitectura de la información
- Card Storing
- User flow o diagrama de flujo de usuario
- Wireframing
- Prototipado
- Planificación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DIRECTRICES Y TENDENCIAS DIGITALES
- Guías de estilo
- Ventajas y Desventajas
- Apple IOS Human Interface Guidelines
- Google Material Design
- Tendencias digitales
- Tendencias del diseño UX/UI
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑO EN DISPOSITIVOS
- Patrones de diseño y navegación
- Especificaciones para móviles
- Sitios, sitios par amóviles y apps
- Diseñar para pantallas pequeñas
- Eltimpo de respuesta y carga
- Tablets y E-Readers
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LENGUAJE HTML
- Textos en HTML
- Enlaces
- Listas en HTML
- Imágenes y Objetos
- Tablas
- Formularios
- Marcos
- Estructuras y layout
- Otras etiquetas
UNIDAD DIDÁCTICA 8. WIREFRAMES Y PROTOTIPOS
- ¿Qué son los wireframes?
- Objetivos del wireframe
- Relación con la UI
- Clasificación de los wireframes
- Arquitectura de la información
- Wireframe para una app
MÓDULO 3. IMPLEMENTACIÓN Y OPTIMIZACIÓN. USABILIDAD EN EL MUNDO REAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPLEMENTACIÓN Y OPTIMIZACIÓN
- Introducción
- Conseguir resultados reales
- Optimización web desde la usabilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EQUIPOS DE USABILIDAD
- ¿Qué son?
- Trabajo multidisciplinar y multitarea
- Métodos de trabajo del equipo. Metodologías Ágiles
- Pruebas de Usabilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ROLES
- Diversidad de roles y funciones
- UX Researcher
- UX Writer
- UI/UX Prototyping Developer
- Web Developer
- Interaction Designer
- Visual Designer
- Motion Designer
MÓDULO 4. EL DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO (UI)
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL UI
- ¿Qué es interfaz de usuario (UI)?
- Diferencias y similitudes entre UX y UI
UNIDAD DIDÁCTICA 2. UI DESIGN PROCESS
- Proceso de negocio
- User persona
- Screen flow
- Wireframes
- Diseño Alta Fidelidad
- Prototipado
- Feedback y entrega
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO UI
- Principios del diseño aplicados al UI
- Principios de claridad
- Reglas Heurísticas de usabilidad
- Elementos de una interfaz de usuario
- Patrones y consistencias del diseño UI
UNIDAD DIDÁCTICA 4. UI KIT Y SISTEMAS DE DISEÑO
- UI kits
- Atomic Design
- Icon Design
- Los sistemas de diseño
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MOTION UI
- Principios del Motion
- Microinteracciones
MÓDULO 5. DISEÑO UI CON ADOBE XD
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRIMEROS PASOS EN ADOBE XD
- Introducción a Adobe XD
- Instalación y configuraciones principales
- Menú Herramientas
- Generación de Artboards y guía
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HERRAMIENTAS BÁSICAS
- Formas: creación, modificación, colores, gradiantes y paletas
- Textos: propiedades, línea o área, alineación, color y estilos
- Imágenes y exportación: importanción, modificaciones y exportación de artboards
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ORGANIZACIÓN DE ELEMENTOS I
- Organización de capas nombres y grupos
- Bloqueo y fusión
- Tipos de máscaras y aplicación en proyectos
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ORGANIZACIÓN DE ELEMENTOS II
- Alineación de elementos, márgenes y distribución de formas
- Funcionalidad de repetición
- Aplicación y configuración de componentes
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CUADRÍCULAS
- Creación y aplicación
- Diseño de páginas
- Prototipo
- Adaptación a mobile
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INTERFACES
- Constantes y variables de una interfaz
- Header, footer y menú
- Botones y galerias
- Ejercicios
MÓDULO 6. DISEÑO UI CON FIGMA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRIMEROS PASOS EN FIGMA
- Introducción
- Descarga y creación de una cuenta
- Entorno de trabajo
- El menú principal
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HERRAMIENTAS BÁSICAS
- Mover y Escalar
- Frames y slices
- Dibujar vectores
- Herramientas de texto
- La herramienta Mano
- Comentarios en Figma
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 3. HERRAMIENTAS CONTEXTUALES
- Editar objetos
- Crear un componente de Figma
- Crear máscaras en Figma
- Crear un link con Figma
- Operaciones booleanas
- Otras herramientas
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TRABAJO COLABORATIVO CON FIGMA
- Funcionamiento
- Añadir colaboradores
- Ver y responder comentarios
- Bibliotecas de componentes
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREACIÓN DE SISTEMAS DE DISEÑO
- Creación y gestión
- Estilos en un sistema de diseño
- Componentes en un sistema de diseño
- Ejemplos del sistema de diseño
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PLUGING DE FIGMA
- Añadir plugins a Figma
- Pluging recomendados
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ANIMACIONES E INTERACCIONES
- Creación de interacciones
- Creación de animaciones sencillas
- Manejo de interacciones disponibles
- Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PRESENTACIÓN Y EXPORTACIÓN
- Crear presentación en Figma
- Exportar archivos
- Compartir el link de vista previa
- Ejercicios
MÓDULO 7. METODOLOGÍAS ÁGILES
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
- Ingeniería de software, sus principios y objetivos
- Metodologías en Espiral, Iterativa y Ágiles
- Prácticas ágiles
- Métodos ágiles
- Evolución de las metodologías ágiles
- Metodologías ágiles frente a metodologías pesadas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA PLANIFICACIÓN ÁGIL: AGILE LEADERSHIP Y CREATIVIDAD
- La interacción como alternativa a la planificación lineal
- La comunicación y la motivación
- Características del liderazgo participativo
- Pensamiento disruptivo y desarrollo de la idea
- Prueba y error, learning by doing
UNIDAD DIDÁCTICA 3. METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING (XP)
- Definición y características de Extreme Programming
- Fases y reglas de XP
- La implementación y el diseño
- Los valores de XP
- Equipo y cliente de XP
UNIDAD DIDÁCTICA 4. METODOLOGÍA SCRUM
- La teoría Scrum: framework
- El equipo
- Sprint Planning
- Cómo poner en marcha un Scrum
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLO DEL MÉTODO KANBAN
- Introducción al método Kanban
- Consejos para poner en marcha kanban
- Equipo
- Business Model Canvas o lienzo del modelo de negocio
- Scrumban
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LEAN THINKING
- Introducción al Lean Thinking
- Lean Startup
UNIDAD DIDÁCTICA 7. OTRAS METODOLOGÍAS ÁGILES Y TÉCNICAS ÁGILES
- Agile Inception Deck
- Design Thinking
- DevOps
- Dynamic Systems Development Method (DSDM)
- Crystal Methodologies
- Adaptative Software Development (ASD)
- Feature Driven Development (FDD)
- Agile Unified Process
MÓDULO 8. DESIGN THINKING
UNIDAD DIDÁCTICA 1. CREATIVIDAD
- La creatividad y las ideas
- Elementos de la creatividad
- Tipos de creatividad y pensamiento
- Habilidades creativas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GESTIÓN DE LA CREATIVIDAD
- Desarrollo de las habilidades creativas
- Barreras emocionales y cognitivas
- La interrogación conduce a la creación
- El uso del azar para crear ideas
- Herramientas para la generación y combinación de ideas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PENSAMIENTO CREATIVO
- Definición de pensamiento creativo
- Pensamiento creativo e innovación
- Principios de la innovación
- Lateral Thinking
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING
- Concepto de Design Thinking
- Historia y evolución del Design Thinking
- Áreas de aplicación y potenciales beneficios
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL PROCESO EN DESIGN THINKING
- Creatividad y desarrollo de nuevos productos
- Premisas fundamentales
- El proceso de innovación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. FASE DE EMPATÍA, EL DESCUBRIMIENTO
- Empatía: la fase de descubrimiento
- Investigación de mercado
- Investigación de users
- Gestión de la información
- Grupos de investigación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS Y DELIMITACIÓN DEL PROYECTO
- La fase de definición
- Desarrollo del proyecto
- Gestión del proyecto
- Cierre del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DEL PROYECTO, IDEA Y PROTOTIPO
- El proceso de desarrollo
- Trabajo multidisciplinar
- Métodos de desarrollo
UNIDAD DIDÁCTICA 9. TESTEO Y ENTREGA DEL PROYECTO
- El proceso final
- Testeo final
- Aprobación y lanzamiento
- Medición del impacto y feedback
UNIDAD DIDÁCTICA 10. METODOLOGÍA EN DESIGN THINKING (I)
- Stakeholders Map
- Inmersión Cognitiva
- Interacción constructiva
- Mapa mental
- Moodboard
- Observación encubierta
- ¿Qué, Cómo y por qué?
- Entrevistas
- Scamper
- Visualización empática
- World Café
- Mapa de interacción
- Personas
- Mapa de empatía
- How might we…?
- Saturar y agrupar
- Compartir y documentar historias
UNIDAD DIDÁCTICA 11. METODOLOGÍA EN DESIGN THINKING (II)
- Perfil de usuario
- Card Sorting
- Maquetas
- Mapa de ofertas
- Actividades de reactivación
- Brainstorming
- Brainwriting
- Storytelling
- Consejo de sabios
- Impact Mapping
- Lego® Serious Play®
- Flor de loto
- Customer journey map
UNIDAD DIDÁCTICA 12. METODOLOGÍA DESIGN THINKING (III)
- Dibujo en grupo
- Evaluación controlada
- Matriz de motivaciones
- Role Play
- Prototipado en bruto
- Prototipado en imagen
- Storyboard
- System Map
- Casos de Uso
- Prototipado de la experiencia
- Prototipado del servicio
- Póster
- Prueba de usabilidad
MÓDULO 9. PROYECTO FINAL
¿Con quién vas a aprender? Conoce al claustro
María Pilar Liñan Arantave
Licenciada en Bellas Artes y especializada en diseño. Apasionada de su trabajo, cuenta con más de 10 años al frente de proyectos creativos de diseño web y diseño UX-UI. Actualmente, además de docente, es responsable de supervisar todos los aspectos de innovación y diseño digital. Le encantan los retos y estar siempre a la última en tendencias digitales.
Emilio Romero Sánchez
Técnico Superior en Diseño y Producción Editorial. Especialista en Diseño Gráfico, Impresión en pequeño y gran formato, Diseño e Impresión 3D, Rotulación, Publicidad y Branding.
Hoy en día, continúa su desarrollo profesional en el ámbito publicitario, ofreciendo soluciones integrales e innovadoras.
Juan Francisco Segura Crespo
Graduado en Bellas Artes y Máster en Producción Artística especializado en Arte y Tecnología por la Universidad Politécnica de Valencia.
Cuenta con amplia experiencia profesional en diseño gráfico, artes visuales y gestión de industrias culturales. Ha participado en numerosos proyectos de creación para instituciones artísticas y recibido diferentes becas y premios por su trabajo como creador.
Miguel Castillo Blanco
Licenciado en comunicación Audiovisual y Máster en SEO Técnico. Cuenta con más de 10 años de experiencia en la planificación, diseño y ejecución de campañas de publicidad online en buscadores y redes contextuales orientadas a la generación de leads y branding de marca y automatización del marketing desde las plataformas de Google Ads y Meta Business.
Bibiana Moreno Leyva
CEO de EducaLMS, proyecto de innovación educativa. Técnica superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. Cuenta con más de seis años de experiencia profesional en la coordinación de análisis de aplicaciones multiplataforma y cinco años en desarrollo de aplicaciones web con distintas infraestructuras.
Juan Antonio Cortés Ibáñez
Graduado en Ingeniería Informática por la UGR con Máster Universitario Oficial en Ciencia de Datos e Ingeniería de Computadores por la UGR. Doctorando en Tecnologías de la Información por la UGR. Cuenta con amplia experiencia como Científico de datos en el Repsol Technology Lab y en el sector de la docencia.
Rafael Marín
Ingeniero técnico en Informática de Sistemas por la Universidad de Granada (UGR), con un Curso Superior en Ciberseguridad, Business Intelligence y Big Data. Apasionado de la informática y de las nuevas tecnologías, cuenta con 10 años de experiencia y vocación en el ámbito TIC y la programación de software. Experto en Desarrollo web, Programación de aplicaciones, Análisis de datos, Big Data, Ciberseguridad y Diseño y experiencia de usuario (UX/UI).
Metodología
EDUCA LXP se basa en 6 pilares
Titulación
Doble titulación:
- Título Propio Master en Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX/UI) expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.”
- Título Propio Universitario en Design Thinking. Usabilidad y Experiencia de Usuario expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
INESEM Business School se ocupa también de la gestión de la Apostilla de la Haya, previa demanda del estudiante. Este sello garantiza la autenticidad de la firma del título en los 113 países suscritos al Convenio de la Haya sin necesidad de otra autenticación. El coste de esta gestión es de 65 euros. Si deseas más información contacta con nosotros en el 958 050 205 y resolveremos todas tus dudas.
¿Qué dicen de INESEM los que han realizado el master?
Opté por realizar este master por el temario y la flexibilidad para tomar las clases a mi ritmo, ya que trabajo a jornada completa y, de otra forma, sería muy difícil compaginar ambas cosas. He aprendido, además de los contenidos del temario, a organizar mi propio trabajo. Lo recomendaría.
Antes de realizar el curso, hice investigaciones sobre Usabilidad y Experiencia de Usuario, descubrí que tenía muchas salidas profesionales. INESEM tenía un temario de calidad a un precio accesible. Me ha encantado la flexibilidad, además, los tutores responden rápidamente a las dudas. Lo recomendaría, me ha parecido muy completo.
Me decanté por esta formación por el temario que abarcaba. He ampliado mis conocimientos y, estoy segura de que me va a ayudar mucho de cara a mi proyección profesional. Sin duda, lo recomiendo.
Explora nuestras Áreas Formativas
Construye tu carrera profesional
Descubre nuestro amplio Catálogo Formativo, incluye programas de Cursos Superior, Expertos, Master Profesionales y Master Universitarios en las diferentes Áreas Formativas para impulsar tu carrera profesional.
Máster en Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX/UI) + 5 Créditos ECTS